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In questa estate piovosa mi sono ritrovata, per caso, a scaricare sull’iPhone un gioco ora molto in voga: a dire il vero mi ha spinto la curiosità piuttosto della noia. Avevo sempre resistito alle offerte di partecipazione alle diverse pratiche ludiche a cui qualche amico di rete mi aveva invitato. Ma questa volta ho deciso di provare, forse perché nessuno mi aveva invitato a farlo.
Non ho pratica di altri giochi tranne questo: BubbleWitch Saga2. Guardando in rete ho visto che il gioco esiste da tempo; ho visto, inoltre, che in rete è possibile leggere istruzioni per superare i diversi step senza ricevere blocchi e riducendo costi. Questo perché, se i tentativi di superare un livello falliscono, BubbleWitch impedisce per un po’ di giocare a meno che non si voglia comprare un’ulteriore possibilità.
L’obiettivo del gioco è quello di sparare delle bolle colorate cercando di accoppiarne tre o più dello stesso colore. La scena è composta da una sorta di percorso in cui Stella e i suoi gatti hanno bisogno d’aiuto per scacciare gli spiriti malvagi che stanno affliggendo il regno. Superando i livelli, riusciamo a liberare il Paese delle streghe! Si può giocare soli o con gli amici per vedere chi ottiene il punteggio più alto.

I giochi on line sono molto diffusi e sono una faccenda da adulti – altro che adolescenti svogliati – un’abitudine che occupa i viaggi in treno, le pause ai semafori, le file alla posta, l’attesa nelle code degli uffici e persino al ristorante. La ripetitività, la velocità e anche la musica creano una sorta di dipendenza, per cui è difficile smettere di giocare finché se ne ha la possibilità. Inoltre, una volta scaricata l’App, un avviso sull’iPhone e sull’IPad ricorda di giocare.
Internet assorbe una quota crescente di tempo. Alcune ricerche hanno tentato di calcolare il numero di ore sottratte da Internet per mandare mail, cercare informazioni, gestire social network, scaricare e vedere video, ecc. ad altre attività. Il tempo non sembra essere sottratto alle relazioni sociali dirette, come molti avevano paventato agli esordi dei social network, bensì al tempo di lavoro. Per ogni minuto che l’americano medio impiega per divertirsi on line vengono spesi circa 16 secondi di lavoro, 9 di tv e 7 secondi di sonno. Spendiamo meno tempo a guardare la tv, a riposarci e a pensare, dunque. Non è corretto parlare di ore sottratte (l’allocazione del tempo è necessariamente mutevole nel tempo), piuttosto di un tempo maggiormente saturato, senza pause.

Per gli adulti questo tipo di giochi è attrattivo perché consente di mettere alla prova qualche tipo di abilità, ma soprattutto di impegnare tempo senza fatica, senza neppure dovere cercare qualcuno con cui parlare. Niente di male potremmo dire.
Ma mi preoccupa la tendenza a cercare in modo ossessivo un antidoto alla noia, a saturare ogni momento vuoto con un’attività che consenta di passare il tempo, mi preoccupa l’incalzare dell’impazienza, l’incapacità di attendere semplicemente che un’idea arrivi con i tempi suoi o che un cuoco in cucina finisca di preparare il nostro piatto. Non ci arrabbieremo più per le code alle poste (ma perché dovremmo poi in futuro andare alle poste, visto che tutto viaggia on line?), non cercheremo più un’amica a cui telefonare per fare due chiacchiere, non ci preoccuperemo di fare l’abbonamento a Sky o di comperare dvd per trascorrere una buona serata davanti alla tv evitandone i programmi.
Ma la domanda più inquietante riguarda l’inevitabile proliferare di individui annoiati in un tempo in cui il lavoro resterà poco, saltuario e, per molti, poco motivante. Tutto questo tempo libero che dovrà convivere con una limitazione di risorse culturali ed economiche, proporrà l’esigenza di inventare altri modi per impiegarlo, magari con la terza edizione della Saga di Bubble Witch.

Maura Franchi (sociologa, Università di Parma) è laureata in Sociologia e in Scienze dell’educazione. Vive tra Ferrara e Parma, dove insegna Sociologia dei Consumi, Social Media Marketing e Web Storytelling, Marketing del prodotto tipico. I principali temi di ricerca riguardano: i mutamenti socio-culturali connessi alla rete e ai social network, le scelte e i comportamenti di consumo, le forme di comunicazione del brand.
maura.franchi@unipr.it

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